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 Système de Jeu

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Izanagi
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MessageSujet: Système de Jeu   Système de Jeu EmptyMer 17 Aoû 2011, 14:53


Système de Jeu



Sommaire





Les Caractéristiques

Les Caractéristiques forment l'épine dorsale du système de jeu de SnS. Plus vous évoluerez, plus vos caractéristiques vont augmenter, améliorant d'autant votre arbre des possibles au cours des combats. Chaque caractéristique possède une importance particulière, et, en fonction de votre race, détermine votre niveau dans les diverses Spécialités qui vous sont mises à disposition.

La Force : La force détermine la puissance physique de votre personnage. Suivant votre race, elle influera sur différentes Spécialités. En effet, si vous êtes un Shinigami, la Force augmente votre niveau en Hakuda (techniques physiques à mains nues). Si vous êtes un Arrancar, elle augmente votre niveau de Zanjutsu (capacité à utiliser votre Zanpakuto au combat). Si vous êtes un Fullbringer, elle augmente la puissance brute conférée par votre Fullbring.
Il ne faut pas oublier que la Force augmente également votre réserve de Points de Vie (PdV) et votre réserve de Reiatsu (PdR).
L'Endurance : L'endurance représente votre capacité à combattre sur la durée. Plus votre endurance sera élevée, plus votre personnage pourra se battre à pleines capacités longtemps. De même, en fonction de votre race, elle influera sur différentes Spécialités. L'Endurance augmente le niveau de Zanjutsu des Shinigamis, Le Hierro des Arrancars et la durée d'action du Fullbring des Humains. Mais l'endurance augmente également vos PdV et vos PdR.
L'Esprit : L'esprit est une caractéristique fondamentale à chacun. En effet, elle reflète la capacité de réflexion et de compréhension d'un personnage, que ce soit d'une manière générale ou au coeur de la bataille. Primordiale, cette caractéristique augmente le niveau des Shinigamis en Kido (utilisation des techniques de Hado & Bakudo) mais aussi en Hoho (techniques de déplacement). Elle augmente le niveau du Sonido et des Techniques Hollow chez les Arrancars, et finalement la durée et la puissance psychique du Fullbring des Humains. L'esprit augmente également votre réserve de PdR.
Le Mental : Le mental est le reflet de votre force de caractère, de votre capacité à garder votre sang-froid, à rester debout lorsque votre corps lâche à la fin d'un combat. Le mental est essentiel à tout combattant qui se respecte. Concrètement, chez les Shinigamis, le Mental augmente le niveau en Hakuda & Kido. Chez les Arrancars, il augmente le niveau en Hierro et en Techniques Hollow. Et pour les Fullbringers la vitesse du Fullbring ainsi que sa puissance psychique. De plus, le Mental augmente également vos PdR.
La Vitesse : La vitesse est le nerf d'un combat. Votre vitesse est ce qui détermine votre capacité même à effectuer les mouvements que vous désirez. Plus vous êtes rapides, et plus vous êtes en mesure de réagir aux attaques adverses à temps, et à porter des attaques difficiles à esquiver. La vitesse détermine le nombre d'actions que vous disposez à chaque tour (1+[Vitesse]/20, ainsi que le niveau de vos spécialités liées à la Vitesse (Hoho/Sonido/Vitesse Fullbring) et le Zanjutsu. Elle n'augmente cependant ni les PdV ni les PdR.




Les Spécialités

Les Spécialités forment en quelques sortes le second volet de caractéristiques sur SnS. En effet, en fonction des points que vous attribuerez à vos cinq caractéristiques, vous obtiendrez certaines niveaux de Spécialités. Ce sont ces niveaux de spécialités qui déterminent l'arbre des possibles de votre personnage. Cette partie du règlement va expliquer individuellement chaque spécialité, ce qu'elle apporte, et comment en augmenter le niveau.
Il est bon de noter qu'à chaque Niveau gagné par votre personnage, vous gagnez 2 "points" de Spécialité à répartir comme bon vous semblera dans vos différentes spécialités, avec pour seule limite de ne pas pouvoir mettre les deux dans la même spécialité.

Zanjutsu : Le Zanjutsu représente votre niveau à manier votre Zanpakuto au cours d'échanges de coups. Pour les Shinigamis et les Vizards, le Zanjutsu gagne un niveau à chaque tranche de 20 [Endurance+Vitesse]. Pour les Arrancars, il gagne un niveau à chaque tranche de 20 [Force+Vitesse]. Les dégâts infligés par vos coups de Zanpakuto sont directement calculés avec votre niveau de Zanjutsu (cf règles de combat).
Tous les 5 niveaux en Zanjutsu, vous pouvez vous créer une technique qui vous est propre.
Hakuda : Le Hakuda représente les capacités de combat à mains nues des Shinigamis et Vizards. Il est dit que la maîtrise suprême du Hakuda, couplée à une excellente maîtrise du Kido a permis à Shihouin Yoruichi et à Soi-Fon de développer le Shunko, un art de combat supérieur. L'Hakuda gagne un niveau pour chaque tranche de 20 [Force+Mental]. Le niveau en Hakuda détermine la puissance de vos attaques aux poings et aux pieds (cf règles de combat). De plus, il existe plusieurs techniques de combat génériques pour les utilisateurs de cet spécialité. Finalement, tous les 5 Niveaux en Hakuda, vous avez la possibilité de créer votre propre technique (sous réserve de validation).
Hoho : Le Hoho est une spécialité vitale pour les Shinigamis et les Vizards. En effet, c'est cette spécialité qui détermine votre capacité à faire usage du Shunpo (et à niveau élevé, de ses dérivés). Plus votre niveau en Hoho augmente, plus vous serez capable d'utiliser le Shunpo au cours d'un combat (et donc d'esquiver de plus en plus d'attaques), tout en renforçant vos offensives. Le Hoho gagne un niveau pour chaque tranche de 20 [Vitesse+Esprit].
Tous les 10 niveaux en Hoho vous pouvez vous créer une technique qui vous est propre.
Kido : Le Kido est l'art démoniaque. Il représente une puissante carte dans l'arsenal des Shinigamis et des Vizards. Le Kido est séparé en deux parties distinctes : Le Bakudo, utilisant des techniques afin d'entraver l'adversaire, et le Hado, utilisant des techniques afin de blesser l'adversaire. Le Kido gagne un niveau pour chaque tranche de 20 [Esprit+Mental]. De plus, il est important de noter que l'utilisation des techniques de Kido est limitée en fonction de leur puissance (et donc de leur numéro). En effet, les Kidos 1 à 10 sont utilisables 1 fois tous les tours. Les Kidos 11 à 20, une fois tous les deux tours, etc...(Donc le Bakudo 99 est utilisable une seule fois tous les 10 tours).
Zanpakuto : Votre niveau en Zanpakuto détermine la maitrise que vous avez de ce dernier, et ainsi votre possibilité, ou non, de faire appel à votre Shikai, Bankai, Ressureccion. Contrairement aux autres spécialités, le niveau de Zanpakuto ne peut être amélioré via vos caractéristiques. En effet, vous ne pouvez AU MIEUX l'augmenter que de UN niveau, à chaque fois que vous prendrez vous-même un niveau supplémentaire. Se faisant, votre évolution jusqu'au Bankai, et jusqu'à sa maîtrise sera intimement liée à l'évolution propre de votre personnage. Concrètement, vous pouvez prétendre au premier niveau de Shikai/Ressureccion qu'au niveau 7 en Zanpakuto. Debloquer le Bankai à son niveau le plus basique se fait au niveau 11 en Zanpakuto. La seconde Ressureccion se débloque au niveau 13. (Le Bankai n'a pas de maitrise maximale connue, tout comme la seconde Ressureccion).
Vous avez droit à 1 technique supplémentaire liée à votre Zanpakuto tous les deux niveaux au delà de votre libération (donc un Shikai/Ressureccion) aura deux techniques au lvl 9, etc)


Masque Hollow : Le Masque de Hollow, et tous les pouvoirs qu'il entraîne est spécifique aux Vizards. Il est ce qui permet aux Vizards de faire usage des pouvoirs de Hollows qui sont en eux. Concrètement, augmenter le Niveau de votre Masque se passe exactement de la même manière que pour votre Zanpakuto. Ainsi, il est plus difficile à un Vizard d'atteindre son potentiel maximal (étant donné qu'il a plus de spécialité à apprendre), mais possédera au final, un plus grand arc des possibles. Concrètement, un Vizard est capable de faire appel à son masque au niveau 5 de la Spécialité. Au niveau 10, il devient capable d'utiliser le Cero, et au niveau 15, le Vizard obtient la possibilité de développer une technique liée à son masque, lui étant propre. Il faut savoir que plus votre maîtrise du masque augmente, plus vous deviendrez puissant durant son utilisation, et plus elle sera longue dans le temps.


Hierro : La Spécialité du Hierro est propre aux Arrancars. Le Hierro est en quelque sorte leur peau, la force du Hierro représente la capacité de résistance physique des Arrancars. Là où le développement de toute résistance physique pure pour les Shinigamis est inutile (ce sont des âmes, et les Zanpa sont des coupeurs d'âmes), ce n'est pas le cas des Arrancars, qui ont développés ce Hierro. Concrètement, le niveau en Hierro augmente de 1 toutes les tranches de 20 [Endurance+Mental]. Au plus votre Hierro sera élevé, au plus vous serez résistant aux attaques adverses. Pour connaitre le détail de la technique, vous pouvez allez voir le sujet sur les Capacités des Arrancars, dans les Techniques du Forum.
Sonido : Si les Shinigamis ont le Hoho pour leur déplacements, les Arrancars ont eux le Sonido. La différence principale reste cependant que là où les Shinigamis ont développés plusieurs techniques de déplacement, les Arrancars (à une exception près dans l'histoire) n'ont toujours su qu'utiliser le Sonido. Votre niveau dans cette spécialité détermine la capacité que vous avez à faire usage de ce Sonido, la fréquence d'usage, mais aussi son efficacité (cf détails dans les Capacités des Arrancars). Vous gagnez ainsi 1 niveau en Sonido pour chaque tranche de 20 [Vitesse+Esprit].
Tous les 10 niveaux en Sonido vous pouvez vous créer une technique qui vous est propre.
Techniques Hollow : Les Hollows et Arrancars font usage de techniques particulières mais peu nombreuses. Les techniques tel que le Cero et ses diverses variantes ; c'est votre maîtrise de cette spécialité qui déterminera la puissance de vos techniques de Hollow. A chaque tranche de 20 [Esprit+Mental] vous gagnez un niveau en Techniques Hollow. Il est cependant bon de noter que tous les 4 niveaux dans cette spécialités, vous serez en mesure de créer une techniques qui vous est propre.


Puissance Brute du Fullbring : Spécialité unique aux Fullbringers, comme son nom l'indique, elle détermine la pure puissance de votre Fullbring. Si vous en possédez un de type "épée" ou autre arme de Corps-à-Corps, cette spécialité vous intéresse. Augmentant directement les dégâts physique de votre Fullbring à chaque niveau (+10PdV dégâts/Niveau), elle devient rapidement indispensable aux combattants du genre. Vous gagnez un niveau en Puissance Brute pour chaque tranche de 20 [Force+Endurance].
Durée du Fullbring : Capacité vitale à tous les Fullbringers, c'est cette spécialité qui détermine combien de temps vous êtes capables de maintenir votre Fullbring activé à pleine puissance au cours d'un affrontement. Naturellement, plus votre niveau augmente, plus votre capacité à maintenir votre Fullbring activé sera grande. De base, un Fullbring peut être maintenu 5 tours (sans avoir à le réactiver). Tous les 3 niveaux en Durée du Fullbring, cette limite augmente de un tour. Chaque tranche de 20 [Endurance+Esprit] augmente cette spécialité de 1 niveau.
Vitesse du Fullbring : La Vitesse de Fullbring détermine surtout votre capacité de déplacement une fois votre Fullbring activé. Concrètement, c'est avec cette spécialité que vous allez pouvoir rivaliser avec les Shunpo et Sonido de vos adversaires. Cependant, au contraire des Shinigamis et Arrancars, vous devrez atteindre une certaine maîtrise de votre Fullbring pour pouvoir développer votre propre technique vous permettant de vous déplacer d'égal à égal avec Shinigamis & Arrancars. Cette spécialité augmente de 1 niveau toutes les tranches de 20 [Vitesse+Mental]. Il est bon à noter que tous les 5 niveaux en Vitesse du Fullbring, vous serez capable de créer votre propre technique de déplacement (il est fortement conseillé de développer un simili-Shunpo dès le niveau 5).
Puissance Psychique du Fullbring : La Puissance Psychique du Fullbring détermine votre capacité à en développer les pouvoirs interne, et à en faire usage. En effet, ce n'est pas parce que votre Fullbring est une large Claymore capable de couper en deux un building, qu'il n'a aucune ressource cachée. Cette spécialité est là pour ça, et pour tous les Fullbring étant conçus autour de capacités non "physiques". C'est en parfaisant votre maîtrise de cette spécialité que vous développerez les pouvoirs de votre Fullbring. Vous gagnes 1 niveau dans cette spécialité à chaque tranche de 20 [Esprit+Mental]. De plus, tous les 3 Niveaux dans cette spécialité, vous obtiendrez la possibilité de créer une technique propre à votre Fullbring.




Les Contres

Les Contres sont omniprésents au cours d'un combat sur SnS. Pourquoi ? Car les esquives sont relativement limitées, et que seules, des esquives ne permettent assurément pas de sortir vainqueur d'un combat. Lorsque vous êtes pris au dépourvu, ou que l'attaque est trop puissante pour être vulgairement esquivée, il ne vous reste que le Contre comme choix possible. Alors, comment fonctionnent-ils ? Comment effectuer un contre ? Dans quelles limites ?
Pour commencer, le nombre de Contres disponibles à chaque combat se calcul de la manière suivante pour chaque race : [Force]/10. Donc avec une Force de 100, vous aurez 10 Contres disponibles par combat.
Alors, comment marchent les Contres ? Eh bien c'est assez simple, chaque type d'attaque(je dis bien ATTAQUE) peut-être contrée par une attaque équivalente (Kido contre Kido, Zanpakuto contre Zanpakuto, etc). A vous de vous montrez créatifs avec vos contres, ne vous limitez pas à la spécialité d'une attaque pour en contrer une autre (on a bien vu des Shinigamis contrer des Cero à mains nues, ne l'oubliez pas!). Tant que la puissance de votre attaque et votre RP vous le permet, vous pouvez quasiment tout contrer ! Dans la pratique, utiliser un contre met en opposition les dégâts de votre attaque et de celle que vous tentez de contrer. Si vos dégâts excèdent ceux de l'offensive, le contre est considéré comme réussi, néanmoins, si vous infligez moins de dégâts que l'attaque à contrer, vous subirez une perte de PdV égal au surplus de dégâts (sans esquive possible).
Il est important de noter que les techniques défensives (Bakudo, autres) ne demandent pas d'utilisation de Contres lors de leurs utilisations !
Exemple : Un Arrancar lance un Cero infligeant 350 PdV dégâts vers un Shinigami. Pour une raison ou une autre, le Shinigami décide de contrer l'attaque sans l'esquiver. Manque de bol, il ne connait aucun Kido qui serait utile contre un Cero de cette ampleur, il décide donc de tenter le contre avec un coup de Zanpakuto. Infligeant 200 PdV dégâts avec son Zanpakuto, le contre n'est pas complet, et le Shinigami perd tout de même 150 PdV (350-200).




La Fin d'un Combat

Il peut vous arriver à la fin d'un affrontement de voir vos PdV arriver à 0, auquel cas vous tombez hors d'état de combattre plus longtemps. Cependant, la mort/perte de votre personnage n'est pas à l'ordre du jour, en effet, en fonction des dégâts que vous subissez lors de la dernière attaque que vous allez encaisser (celle qui vous achève), les effets sur votre corps seront diverses.
  1. Si la dernière attaque vous met vos PdV entre 0 et -25% de vos PdV Max (donc, si vous avez 400PdV Max, il faut que l'attaque qui termine le combat vous fasse arriver entre 0 et -100PdV). Il ne vous arrive rien.
  2. Si la dernière attaque vous met vos PdV entre -25% et -75% de vos PdV Max (donc, si vous avez 400PdV Max, il faut que l'attaque qui termine le combat vous fasse arriver entre -101PdV et -300PdV). Vous perdez 5% de vos Caractéristiques (Donc si vous avez 100 dans chaque Carac. Vous perdez -5 dans chaque). Cependant, vous avez la possibilité de regagner ces points perdu. En effet, lors de votre prochain entrainement, vous pourrez le considérer comme de une forme de rééducation, qui vous permettra, à la fin du topic, de récupérer tous vos points perdus, au lieu de gagner de l'exp (le topic concerné devront faire au moins 4 posts d'une taille correcte).
  3. Si la dernière attaque vous met vos PdV au delà de -75% de vos PdV Max (donc, si vous avez 400PdV Max, il faut que l'attaque qui termine le combat vous fasse arriver au delà de -301PdV). Vous perdez 5% de vos Caractéristiques, avec la même règle que précédemment concernant leur regain (Cependant, il faudra ici 2 topics d'entrainement au lieu d'un seul).

Il est cependant bon de noter que cette règle n'affecte pas les personnages ayant un niveau inférieur à 5.




Système d'Exp

Le système d'exp sur SnS est relativement simple. En effet, il est important de savoir que seuls vos topics de combats réels (duel contre un personnage d'un autre camp) vous donneront réellement de l'expérience. Il est bien entendu possible de faire des entraînements en solitaire ou avec un allié, mais les gains seront moindres. Le détail des calculs ne vous seront pas communiqués (pour le bien de votre esprit XD), mais sachez que plus vous combattez un adversaire proche de votre niveau, voir très légèrement au dessus, plus le combat dur et plus la qualité est au rendez-vous, et bien entendu, plus vos gains seront élevés.
Il existe au total 30 niveaux sur SnS, voici une échelle de niveau que vous pouvez obtenir à la présentation en fonction du grade de votre personnage (à condition que le dit grade soit disponible bien entendu).
Soul Society
Shinigami "lambda" : Niveau 1 à 4
5e à 3e Siège de Division : Niveau 3 à 6
Vice-Capitaine : Niveau 6 à 8
Capitaine : Niveau 11 à 13
Commandant : Niveau 15 à 17

Hueco Mundo
Arrancar "lambda" : Niveau 1 à 5
Fraccion : Niveau 4 à 8
Los Estragos : Niveau 9 à 11
Espada : Niveau 13 à 14

Fullbringers
Fullbringers "lambda" : Niveau 1 à 8
Seihoukei : Niveau 11 à 13
Asahi : Niveau 13 à 14

Vizards
Vizards "Lambda" : Niveau 4 à 12
Leader : Niveau 13 à 14

Pour finir, voici le montant total de caractéristiques dont vous disposez, en fonction de votre niveau :
Niveau - Caractéristiques
1 - 100
2 - 110
3 - 121
4 - 133
5 - 146
6 - 160
7 - 176
8 - 194
9 - 214
10 - 236
11 - 260
12 - 286
13 - 314
14 - 344
15 - 377
16 - 413
17 - 452
18 - 494
19 - 540
20 - 590
21 - 643
22 - 699
23 - 758
24 - 820
25 - 886
26 - 955
27 - 1027
28 - 1102
29 - 1180
30 - 1261

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